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{{单位信息 |主题色 = #FF0000 |标题 = 阿库拉导弹潜艇 |价格 = $2800 |速度 = 3 |耐久度 = 1300 |护甲类型 = 重甲 |生产前提 = 苏联海军船坞 + 宫殿 |作用 = 攻城 |武器 = "自豪"弹道导弹(x2) |射程 = 23 |图标1 = Akulicon.png |图标2 = |简介 = <center>''这是 [[文件:Ussr.png|50px]] '''苏维埃俄罗斯'''的专属单位,替换库兹涅佐夫无畏舰。''</center> 在第二次世界大战中,苏俄研制了一些试验性的弹道导弹潜艇。这些舰船能从惊人的距离外发射强力导弹来消灭目标,而且基本不会被反击。对苏俄来说很不幸的是,盟军摧毁了这些原型机。但是这并没有阻止苏联研发阿库拉导弹潜艇,它是弹道导弹潜艇的精神续作。 尽管这种导弹潜艇非常缓慢,但它能从深海中浮出,并攻击任何指定位置的目标,这使得它们成为了苏俄军备库中最可怕的单位之一。但是它们并没有携带任何防御武器,因此当它们上浮或者被探测到时是十分脆弱的。和库兹涅佐夫无畏舰的导弹一样,阿库拉的导弹也可以被防空武器击落。 |图片 = Sovakula.png |图片说明 = 阿库拉导弹潜艇 |附加信息 = * 隐形 * 最小射程:7 * 无法被劫持 * 免疫心灵控制 * 驾驶员无法被杀死 * 自动回复耐久度 * 导弹可以被防空武器摧毁 * 可以发现隐形或潜水单位(侦测范围:7) |游戏数据 = [AKULA] UIName = NAME:AKULA Name = Akula Missile Sub ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Prerequisite = NAYARD,NATECHR ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Primary = CruiseLauncher ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 FireAngle = 64 ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。 Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 Strength = 1300 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Naval = yes ; 这个代码指定该单位是否为海军单位。有这个设置的单位会被船坞类建筑生产。 Armor = s_capital ; 这个代码指定该单位的装甲。 ToProtect = yes ; 电脑在此物体受攻击时全军出动保护 ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 TechLevel = 10 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Underwater = yes ; 是否为水下物体 Sight = 5 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 CanPassiveAquire = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。 CanPassiveAquire.Guard = no ; 是否在防御模式(放在那不管)下能够主动攻击。默认yes Sensors = yes ; 这个代码指定此物体是否能够探测隐形。 SensorsSight = 7 ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。 Speed = 3 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 Owner = USSR,Latin,Chinese ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 Cost = 2800 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 1400 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 560 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 Turret = no ; 单位有无炮塔 Points = 100 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 ROT = 2 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, Crusher = no ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Weight = 9 ; 重量,被掀翻的难易度 MinDebris = 0 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 MaxDebris = 0 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 DeathWeapon = UnitDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器 VoiceSelect = AkulaSelect ; 选择的声音 VoiceMove = AkulaMove ; 接受移动指令的声音 VoiceAttack = AkulaAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 DieSound = GenSmallWaterDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 MoveSound = AkulaMoveStart Locomotor = {2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 SpeedType = Float ; 这个代码指定该单位的速度类型 MovementZone = Water ; 表示单位使用何种寻路方式 ThreatPosed = 25 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 Cloakable = yes ; 这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:空军单位不能直接使用这个代码来隐形。 CloakingSpeed = 1 ; 这个代码指定该单位的隐形速度 VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留 ElitePrimary = CruiseLauncher ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 Size = 18 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 Spawns = CMISL ; 填空军单位名。这个代码指定子机发射器发射的子机类型。或者:撞击产生子碎片类型;或者:是否用此系统不停刷出粒子 SpawnsNumber = 2 ; 子机数目 SpawnRegenRate = 120 ; 子机重生帧数 SpawnReloadRate = 0 ; 子机装弹帧数 Unnatural = no DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是 CloakSound = NavalUnitEmerge ; 微观调控该单位进入隐形状态的声音。 DecloakSound = NavalUnitEmerge ; 隐形暴露出的声音 CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 Chronoshift.Crushable = no |详细知识 = |杂谈 = }}
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