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{{步兵信息 |主题色 = #FF0000 |标题 = 辐射工兵 |价格 = $950 |速度 = 5 |耐久度 = 210 |护甲类型 = 金属护甲 |射程 = 7.5 / 范围效果 |训练前提 = 苏联兵营 + 宫殿 / 作战实验室 |作用 = 反步兵、区域封锁 |武器 = 辐射炮 |图标 = Desoicon.png |简介 = 辐射工兵是所有有机生命体的灾星。他们穿着厚重的反辐射套装,可以抵抗任何与辐射相关的危险。辐射工兵可以使用一个肩扛式辐射炮,让任何步兵在几秒内熔化为一堆废渣。这种强有力的辐射甚至可以对装甲载具造成伤害。必要之时,辐射工兵也能部署他的辐射炮来进行防御。将辐射炮插入地面并注入致命的辐射,使得周围地区对任何试图经过的步兵都异常致命,更不用提这种辐射对环境的破坏。简而言之,辐射工兵是一种会破坏生态稳定性的存在。 |图片 = Sovdeso.png |图片说明 = 苏联辐射工兵 |附加信息 = * 免疫辐射场,也无法被任何辐射武器攻击 * 免疫军犬和精怪的攻击 * 自动回复耐久度 * 会受到磁力武器的影响 * 可以攻击坦克碉堡内的单位 * 部署时不会被普通载具碾压 |游戏数据 = [DESO] UIName = NAME:DESO2 Name = Desolator ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 Primary = RadBeamWeapon ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 ElitePrimary = RadBeamWeaponE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 Secondary = RadEruptionWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 EliteSecondary = RadEruptionWeaponE ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。 Ammo = 1 ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量 PipWrap = 1 ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制 EmptyReload = 250 ; 这个代码指定单位弹药完全用完后重装弹药的所耗时。 Reload = 250 ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。 PipScale = Ammo ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 Prerequisite = NAHAND,SOVTECH ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 Strength = 210 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = deso ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 8 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Pip = red ; 驻兵时的格子颜色样式 Sight = 5 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Speed = 5 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 Owner = USSR,Latin,Chinese ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 ForbiddenHouses = Chinese ; 这个代码指定该单位不能被指定的国家所建造,即使指定的国家所有条件都满足了。 Cost = 950 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 475 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 190 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 Points = 40 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 VoiceSelect = DesolatorSelect ; 选择的声音 VoiceMove = DesolatorMove ; 接受移动指令的声音 VoiceAttack = DesolatorAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 VoiceDeploy = DesolatorDeployCommand ; 部署的声音 VoiceSpecialAttack = DesolatorMove ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音 DieSound = DesolatorDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 MovementZone = Infantry ; 表示单位使用何种寻路方式 ImmuneToRadiation = yes ; deploy hack; 这个代码指定单位是否会受到辐射类弹头的影响。 ThreatPosed = 20 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 Deployer = yes ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制 DeployFire = yes ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。 Cursor.Deploy = DeployRad ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 Crushable = yes ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑 DeployedCrushable = no ; 填写no,则步兵在部署状态下不被碾压(重装大兵) IFVMode = 9 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 PixelSelectionBracketDelta = -3 ; 血条的高度,负值向上 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP CanBeReversed = no ;temp; 这个单位能被逆向制造,默认是 |详细知识 = * 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 * 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 |杂谈 = * 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 * 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 }}
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