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{{单位信息 |主题色 = #0077FF |标题 = 跃迁载具 |价格 = $2000 |速度 = (传送) |耐久度 = 250 |射程 = 9.5 / 10.5(对空) |生产前提 = 盟军战争工厂 + 墨丘利/防指部/控制中心 + 科技中心 |作用 = 超时空突击、运输 |护甲类型 = 中甲 |武器 = “方阵”制导导弹 |图标1 = Quikicon.png |图标2 = |简介 = <center>''该单位需要通过渗透敌方的 [[文件:Allicon.png]] '''科技中心和建造场'''得到。''</center> 几十年前,斯大林的半机械人部队曾偷走了盟军的相位运输车原型机并用它来对抗盟军自己的部队。这件事一直是盟军高层内心挥之不去的阴影。为了洗刷这一耻辱,多年以后,命运科技在一处偏僻到苏联特工无从查起的地下实验室中开始了新一代的运输载具的开发。 对于命运科技的工程师来说,它是第二次世界大战中的实验性超时空坦克的优秀的继承者,同时也是运输部队的方式的一种自然进化:相比于相位运输车,跃迁载具同时具有可以在战场上的任意地点进行移动和单个载员舱位两个特性,这也使得载员在战斗中的作用更为广泛。即使载员在跃迁载具进行传送后的冷却时间里并不能离开载具,但将能力出众的士兵传送到战场上的任意地点的想法依然引起了众人的遐想。跃迁载具还装备了先进的“方阵”制导导弹,这种与神盾巡洋舰威力匹敌的导弹甚至可以攻击地面目标,这使得跃迁载具成为了战场上难以应对的危险角色——或者说本应如此。 实际上,由于资金不足,再加上由于苏联重新挑起战火引发的混乱局势而导致的延迟开发,这项研发并没有如预期那样顺利进行。随着时间的推移,大部分资源都被投入到了悖论计划之中,这种新式坦克已经没有列入盟军军备的可能了。而事实也确实如此,这个项目最终被永远封存在了某个命运科技的地下实验室里。 |图片 = Allquick.png |图片说明 = 盟军跃迁载具(渗透盟军得到) |附加信息 = * 有1个载员舱位 * 不能移动至黑幕中 * 不会受到减速效果的影响 * 不能被隐形 * 驾驶员无法被杀死 * 自动回复耐久度 * 在跃迁载具完全传送前,载员无法离开它 * 三级载员存活率(新兵:90%,老兵:95%,精英:100%) |游戏数据 = [QUICK] UIName = NAME:QUICK Name = Quickshifter ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Primary = Phalanx ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 ElitePrimary = PhalanxE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 RadialFireSegments = 6 ; 抛体射出方向水平转动的次数,从0到180度 (神盾导弹发射时呈扫射状) AirRangeBonus = 1 ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。 Strength = 250 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 Armor = phal ; 这个代码指定该单位的装甲。 PipScale = Passengers ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 BurstDelay0 = 2 BurstDelay1 = 2 BurstDelay2 = 2 Passengers = 1 ; 指定单位的乘客格子数量;地道网络系统所能容纳的最大人数,每个单元占用一格容量。 Turret = no ; 单位有无炮塔 IsTilter = yes ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。 TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留 TechLevel = 10 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Sight = 5 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Speed = 3 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 Crusher = yes ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 Cost = 2000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 1000 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 400 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 Points = 100 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 ROT = 5 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, IsSelectableCombatant = no ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。 Explosion = UNITEXPL3,UNITEXPL4,UNITEXPL5,UNITEXPL6; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 VoiceSelect = QuickshifterSelect ; 选择的声音 VoiceMove = QuickshifterMove ; 接受移动指令的声音 VoiceAttack = QuickshifterAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 ChronoInSound = ChronoMinerTeleport ; 这个代码指定单位超时空运动开始的声效。 ChronoOutSound = ChronoMinerTeleport ; 这个代码指定单位超时空运动结束的声效。 DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 CrushSound = TankCrush ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 EnterTransportSound = EnterTransport ; 这个代码指定的是单位进入运兵单位时的声音。 LeaveTransportSound = ExitTransport MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 MaxDebris = 3 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 Locomotor = {4A582747-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 MovementZone = Fly ; 表示单位使用何种寻路方式 MoveToShroud = no ; 是否可以命令该单位进入黑幕里 ThreatPosed = 40 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 Weight = 5 ; 重量,被掀翻的难易度 SizeLimit = 1 ; 这个代码指定运兵单位最大支持的单个乘客占格数。 VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 ZFudgeColumn = 8 ; 离柱子多远就走不过去了 ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 ZFudgeTunnel = 13 ; 离地道多远就走不过去了 Size = 6 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 OpportunityFire = no ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。 PreventAttackMove = no ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。 SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 OmniCrushResistant = no ; 填yes不被战斗要塞碾压 Survivor.RookiePassengerChance = 90% ; 新兵级时乘客逃出概率,在空中必死 Survivor.VeteranPassengerChance = 95% ; 老兵级时乘客逃出概率,在空中必死 Survivor.ElitePassengerChance = 100% ; 精英级时乘客逃出概率,在空中必死 IFVMode = 9 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 Cursor.Move = ChronoIn ; 指定单位的可移动指针,默认为Move Cursor.NoMove = NoChronoIn ; 指定单位的不可移动针织,默认为NoMove Chronoshift.Crushable = no |详细知识 = |杂谈 = }}
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