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{{单位信息 |主题色 = #FF0000 |标题 = 破坏神载具 |价格 = $1000 |速度 = 6 |耐久度 = 700 |护甲类型 = 重甲 |生产前提 = 苏联战争工厂 + 雷达站 |作用 = 反建筑、反步兵、运输 |武器 = 火焰喷射器 |射程 = 5 |图标1 = Boriicon.png |图标2 = |简介 = 苏联曾使用运输直升机运送军队来往前线。然而,由于第二次世界大战后盟军对军用飞机的限制,这些直升机被废弃,最终完全消失。 于是,破坏神载具被用来弥补运输步兵的功能。这个大型的步兵运输载具装备了优秀的装甲和一个可以轻松焚烧血肉、夷平建筑的火焰喷射器。但是真正让破坏神变得高效的,是让它可以两栖移动的橡胶气垫和底盘上的螺旋桨。破坏神前端大型的金属铲刀和一个特殊的气垫使其能够排掉前端大量的水,因此它可以不减速地通过湖泊和河流。破坏神同时装备了感应器来侦测隐形和水下单位。 破坏神曾经计划采用一个革命性的步兵运输方式:装备一个巨大的炮管,并将步兵快速地发射到地面上,如同马戏表演一般。但是由于大量的人权组织以及苏联军队自己的抱怨,这个想法被废弃了。一个虐待狂将军提出了另一个建议,使用相似的方法将士兵作为人肉炸弹使用。这项建议最终也被否决了。 |图片 = Sovborek.png |图片说明 = 破坏神载具 |附加信息 = * 两栖 * 可以碾压步兵 * 拥有6个载员舱位 * 不会被EMP击沉 * 可以发现隐形或水下单位(侦测范围:7) * 二级载员存活率(新兵:70%,老兵:80%,精英:90%) |游戏数据 = [BOREK] UIName = NAME:BOREK Name = Borillo ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Prerequisite = SOVWEAP,NARADR ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Primary = BorilloFlamethrower ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 ElitePrimary = BorilloFlamethrowerE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 Strength = 700 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 Turret = no ; 单位有无炮塔 Armor = heavy ; 这个代码指定该单位的装甲。 IsTilter = yes ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。 TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留 TechLevel = 5 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 NavalTargeting = 5 ; 指定单位对海攻击规则。 Speed = 6 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 CrateGoodie = yes ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 Crusher = yes ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 Bunkerable = no ; 该车辆能否进入坦克碉堡 Owner = USSR,Latin,Chinese ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 ForbiddenHouses = Chinese ; 这个代码指定该单位不能被指定的国家所建造,即使指定的国家所有条件都满足了。 Cost = 1000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 500 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 200 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 Points = 25 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 ROT = 5 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 Explosion = UNITEXPL3,UNITEXPL4,UNITEXPL5,UNITEXPL6; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 VoiceSelect = BorilloSelect ; 选择的声音 VoiceMove = BorilloMove ; 接受移动指令的声音 VoiceAttack = BorilloAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 CrushSound = TankCrush ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 MoveSound = BorilloMoveStart MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 MaxDebris = 3 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 WaterImage = BOREKW ; 在水中转换为这个单位的素材,shp单位并不支持这个逻辑。 MovementZone = AmphibiousDestroyer ; 表示单位使用何种寻路方式 SpeedType = Hover ; 这个代码指定该单位的速度类型 ThreatPosed = 40 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 Weight = 5 ; 重量,被掀翻的难易度 VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 ZFudgeColumn = 8 ; 离柱子多远就走不过去了 ZFudgeTunnel = 13 ; 离地道多远就走不过去了 Size = 9 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 SizeLimit = 2 ; 这个代码指定运兵单位最大支持的单个乘客占格数。 Sensors = yes ; 这个代码指定此物体是否能够探测隐形。 SensorsSight = 7 ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。 Passengers = 6 ; 指定单位的乘客格子数量;地道网络系统所能容纳的最大人数,每个单元占用一格容量。 PipScale = Passengers ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 EnterTransportSound = EnterTransport ; 这个代码指定的是单位进入运兵单位时的声音。 LeaveTransportSound = ExitTransport Survivor.RookiePassengerChance = 70% ; 新兵级时乘客逃出概率,在空中必死 Survivor.VeteranPassengerChance = 80% ; 老兵级时乘客逃出概率,在空中必死 Survivor.ElitePassengerChance = 90% ; 精英级时乘客逃出概率,在空中必死 IFVMode = 4 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 |详细知识 = |杂谈 = }}
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