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{{单位信息 |主题色 = #0077FF |标题 = 未来坦克阿尔法 |价格 = $2000 |速度 = 4 |耐久度 = 1300 |射程 = 8 |生产前提 = 盟军战争工厂 + 墨丘利/防指部/控制中心 + 科技中心 |作用 = 反装甲 |护甲类型 = 重甲 |武器 = “未来”级武器系统 |图标 = Hev2icon.png |简介 = <center>''该单位需要通过渗透敌方的 [[文件:Foeicon.png]] '''穿云尖塔和建造场'''得到。''</center> 在大川瀑布事件中,金川工业失去了许多未来坦克X-0的原型机。即使如此,金川工业也依然在日本境内未被中国占领的几个地方进行着全自动坦克的研究。 然而,最终苏联赢得了战争,而中国控制着日本各地的地震平衡杆,太平洋阵线特工从美国研究设施中窃取到的蓝图也遗失了,因此剩下的设施最后也不得不关闭。在发现无力保护这些设施后,金川工业高层决定:停止大规模生产新设计的X-1原型机的计划,并销毁所有与其相关的数据。 所幸,未来坦克计划中一些较新出场的原型机单位被一些决定脱离中国控制的人保留了下来,后来又在与世隔绝的环境下开发出了更为先进的技术并以此来增强它们。未来坦克的阿尔法版本可以自由切换两种武器:具有极强破坏性的激光炮和榴弹发射器,以及一门强大的粒子撞击炮。 |图片 = Allfutnk2.png |图片说明 = 盟军未来坦克阿尔法(渗透焚风得到) |附加信息 = * 免疫毒气 * 可以碾压步兵 * 无法被劫持 * 免疫辐射 * 免疫高级碾压 * 可以在移动中攻击 * 可以进入坦克碉堡 * 免疫心灵控制 * 驾驶员无法被杀死 * 自动回复耐久度 * 可以发现隐形和水下单位(侦测范围:7) * 可以通过部署指令在两种攻击模式间切换。 |游戏数据 = [AHVYBOT2] UIName = NAME:AHVYBOT2 Name = Future Tank Alpha ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 IsSimpleDeployer = yes ; 这个代码指定该单位部署后会变成另一个样式,但实际上仍然是同一个单位。 Convert.Deploy = AHVYBOT2B ; 设置IsSimpleDeployer=yes单位部署变换成什么单位 Cursor.Deploy = ModeII ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy BurstDelay0 = 1 BurstDelay1 = 1 BurstDelay2 = 1 Gattling.Cycle = yes ; 当盖特逻辑武器到达最后一阶盖特后,是否会跳回第一阶 IsGattling = yes ; 该单位是否使用盖特武器系统,步兵无效。 TurretCount = 1 ; 炮塔种类数(IFV 盖特 光棱坦克) WeaponCount = 8 ; 武器种类数(IFV 盖特 光棱坦克) Weapon1 = FTankLaser EliteWeapon1 = FTankLaserE ; 这个代码指定步兵单位在3级多功能步兵战车使用的武器。 Weapon2 = FTankLaser EliteWeapon2 = FTankLaserE Weapon3 = FTankLaser EliteWeapon3 = FTankLaserE Weapon4 = FTankLaser EliteWeapon4 = FTankLaserE Weapon5 = FTankPiles EliteWeapon5 = FTankPiles Weapon6 = FTankPiles EliteWeapon6 = FTankPiles Weapon7 = FTankPiles EliteWeapon7 = FTankPiles Weapon8 = FTankPiles EliteWeapon8 = FTankPiles WeaponStages = 4 ; 盖特武器有几阶 Stage1 = 180 Stage2 = 270 Stage3 = 360 Stage4 = 480 EliteStage1 = 180 EliteStage2 = 270 EliteStage3 = 360 EliteStage4 = 480 RateUp = 1 ; 攻击状态时盖特计数器每帧增加多少 RateDown = 1 ; 非攻击状态时盖特计数器每帧减少多少 Strength = 1300 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 Armor = r_heavy ; 这个代码指定该单位的装甲。 Turret = yes ; 单位有无炮塔 RadarInvisible = yes ; 这个代码指定该单位是否会被敌方雷达检测到,效果是敌人无法在小地图看见该单位。 IsTilter = yes ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。 ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留 TechLevel = 10 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Sight = 7 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Speed = 4 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 PixelSelectionBracketDelta = -10 ; 血条的高度,负值向上 SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 Crusher = yes ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 Sensors = yes ; 这个代码指定此物体是否能够探测隐形。 SensorsSight = 7 ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。 Cost = 2000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 1000 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 400 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 Points = 100 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 ROT = 5 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。 DeathWeapon = UnitDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器 VoiceSelect = FTank2Select ; 选择的声音 VoiceMove = FTank2Move ; 接受移动指令的声音 VoiceAttack = FTank2AttackCommand ; 接受攻击指令的声音 DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 MoveSound = FutureTankMoveStart CrushSound = TankCrush ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 TurretRotateSound = FTankRotate ; 炮塔旋转的声音 DeploySound = FutureTankSwitchA ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。 MinDebris = 2 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 MaxDebris = 4 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 MovementZone = Destroyer ; 表示单位使用何种寻路方式 ThreatPosed = 40 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 Weight = 7 ; 重量,被掀翻的难易度 VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 ZFudgeColumn = 8 ; 离柱子多远就走不过去了 ZFudgeTunnel = 13 ; 离地道多远就走不过去了 Size = 6 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 OpportunityFire = yes ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。 PreventAttackMove = no ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。 DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 OmniCrushResistant = yes ; 填yes不被战斗要塞碾压 VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是 IFVMode = 19 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 Chronoshift.Crushable = no [AHVYBOT2B] UIName = NAME:AHVYBOT2 Name = F-Tank Alpha (Cannon) ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 IsSimpleDeployer = yes ; 这个代码指定该单位部署后会变成另一个样式,但实际上仍然是同一个单位。 Convert.Deploy = AHVYBOT2 ; 设置IsSimpleDeployer=yes单位部署变换成什么单位 Cursor.Deploy = ModeI ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy Primary = FTankCannon ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 Strength = 1300 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 Armor = r_heavy ; 这个代码指定该单位的装甲。 Turret = yes ; 单位有无炮塔 RadarInvisible = yes ; 这个代码指定该单位是否会被敌方雷达检测到,效果是敌人无法在小地图看见该单位。 IsTilter = yes ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。 ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留 TechLevel = 11 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Sight = 7 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Speed = 4 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 PixelSelectionBracketDelta = -10 ; 血条的高度,负值向上 SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 Crusher = yes ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 Sensors = yes ; 这个代码指定此物体是否能够探测隐形。 SensorsSight = 7 ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。 Cost = 2000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 1000 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 400 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 Points = 100 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 ROT = 5 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。 DeathWeapon = UnitDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器 VoiceSelect = FTank2Select ; 选择的声音 VoiceMove = FTank2Move ; 接受移动指令的声音 VoiceAttack = FTank2AttackCommand ; 接受攻击指令的声音 DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 MoveSound = FutureTankMoveStart CrushSound = TankCrush ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 TurretRotateSound = FTankRotate ; 炮塔旋转的声音 DeploySound = FutureTankSwitchB ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。 MinDebris = 2 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 MaxDebris = 4 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 MovementZone = Destroyer ; 表示单位使用何种寻路方式 ThreatPosed = 40 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 Weight = 7 ; 重量,被掀翻的难易度 VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 ZFudgeColumn = 8 ; 离柱子多远就走不过去了 ZFudgeTunnel = 13 ; 离地道多远就走不过去了 Size = 6 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 OpportunityFire = yes ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。 PreventAttackMove = no ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。 DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 OmniCrushResistant = yes ; 填yes不被战斗要塞碾压 VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是 IFVMode = 19 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 Chronoshift.Crushable = no |详细知识 = |杂谈 = }}
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