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{{单位信息 |主题色 = #7A51A8 |标题 = 厄普西隆恶灵战机 |价格 = $1100 |速度 = 22(喷气机) |耐久度 = 260 |护甲类型 = 轻型飞行器 |生产前提 = 停机坪 |作用 = 反装甲 |武器 = ARO发射器(x2) |射程 = 8 |图标1 = Bligicon.png |图标2 = |简介 = 盟军注意到机动的炼狱防空平台的同时,恶灵系列战机也在天空中初次亮相。盟军早期的报告声称,他们的空军不断受到一种非传统的、看起来像喷气机的飞机的攻击。这种飞机使用现已知名为"ARO破甲弹"的武器,可以快速击落盟军的飞行器。 直到后来在反抗尤里的战争中,盟军才发现恶灵系列飞机被分为很多子种类来进行生产。第一种是专用于空对空作战的拦截机。第二种根据传闻是运输机,但这种飞机是隐形的,所以报告长期无法证实。第三种即是恶灵战机。这证明尤里已经建立了自己的机场,并使用快速的飞机攻击地面目标,尤其是坦克。 恶灵战恶灵战机相对于盟军和苏联的喷气战机最大的区别是:它装载了更多的弹药,虽然每一发攻击都不如其他战机的武器,比如像鹞式战机的导弹那样强力。尽管如此,只要指挥得当,大量的恶灵战机就可以在一次飞行中摧毁多个目标。 |图片 = Epsblight.png |图片说明 = 厄普西隆恶灵战机 |附加信息 = * 可以在移动中攻击 * 自动回复耐久度 * 可以攻击坦克碉堡内的单位 |游戏数据 = [BLIGHT] UIName = NAME:BLIGHT Name = Dybbuk-Attacker ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Prerequisite = YAAIRF ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Primary = GehennaBlasterGround ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 DeathWeapon = AircraftDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 NavalTargeting = 5 ; 指定单位对海攻击规则。 CanPassiveAquire = no ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。 CanRetaliate = no ; 这个代码指定该单位是否能在遭到敌方攻击时进行反击。 Strength = 260 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 SlowdownDistance = 1500 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 Category = AirPower ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 Armor = f_jet ; 这个代码指定该单位的装甲。 CloakStop = yes ; 停止运动时隐形 TechLevel = 5 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Sight = 8 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 Landable = yes ; 决定该AircraftType是否能够在地上或是具有Helipad=yes的建筑上着陆。 MoveToShroud = yes ; 是否可以命令该单位进入黑幕里 Dock = GAAIRC,NAAIR,GAHPAD,CAAIRP,YAAIRF,NASAIR; 填建筑名称。这个代码指定单位可以进入的平台,如矿车能进入矿场。 PipScale = Ammo ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 Speed = 22 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 PitchSpeed = .9 ; 指定空军单位向前倾斜速度百分比。 PitchAngle = .1 ; 指定此空军单位在飞行时向前倾斜的量。 Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 Cost = 1150 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 575 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 230 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 Points = 25 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 ROT = 6 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, Ammo = 6 ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量 PipWrap = 2 ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制 ReloadRate = .1 ; 子机丹药恢复速率 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 ConsideredAircraft = yes ; 非飞弹的黄瓜和蚊子用 AirportBound = yes ; 这个航空器是否需要一个机场 GuardRange = 30 ; 这个代码指定该单位的警戒距离 Explosion = UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 MaxDebris = 3 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 IsSelectableCombatant = no ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 VoiceSelect = BlightSelect ; 选择的声音 VoiceMove = BlightMove ; 接受移动指令的声音 VoiceAttack = BlightAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 VoiceAirstrikeAttack = BlightAttackCommand; 空袭单位进入地图时的语音。默认AirstrikeAttackVoice VoiceCrashing = BlightCrashing ; 被击落的声音 CrashingSound = IntruderDie ; 这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。 MoveSound = StormchildMoveLoop ImpactLandSound = GenAircraftCrash ; 这个代码指定单位被摧毁落地时的声效 Locomotor = {4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 MovementZone = Fly ; 表示单位使用何种寻路方式 ThreatPosed = 20 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 Weight = 1 ; 重量,被掀翻的难易度 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 AuxSound1 = IntruderTakeOff ; 这个代码指定飞机起飞时的声音 AuxSound2 = IntruderLanding ; 这个代码指定飞机降落时的声音 VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 Fighter = yes ; 这个代码指定空军单位能否发射任意抛体类型的武器 AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 PreventAttackMove = no ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。 SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 Smoke.Anim = NOANIM ; 飞机受损产生的尾烟。默认SGRYSMK1 Smoke.ChanceRed = 0 ; 飞机严重损伤时产生烟雾的密度(每帧),越大越多。默认10 Smoke.ChanceDead = 0 ; 飞机被击落时产生烟雾的密度(每帧),越大越多。默认80 |详细知识 = |杂谈 = }}
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