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{{单位信息 |主题色 = #7A51A8 |标题 = 厄普西隆恶灵基因升腾者 |价格 = $1700 |速度 = 18(喷气机) |耐久度 = 440 |护甲类型 = 轻型飞行器 |生产前提 = 停机坪 + 克隆缸 |作用 = 基因突变 |武器 = 基因炸弹 |射程 = 6 |图标1 = Evolicon.png |图标2 = |简介 = 在很大程度上,心灵控制和心灵连接的能力是让尤里的知识库以惊人的速度增长,甚至超过了地球上最先进的国家的主要原因。在尤里的精心研究,以及一些其他人无法达到的手段下,在80年代早期尤里就已经找到了一些人类DNA的秘密。基于他的科学家在恶魔岛实验中发现的大地新星基因突变病毒粒子,尤里创造了大量的可以实现即时基因突变的武器。恶灵基因升腾者是目前尤里基于这一技术创造的最危险的武器之一。 据说,恶灵升腾者只有在万不得已的情况下才会出动对付敌人,但光是关于它们存在的传闻就足以让每一个士兵的脊骨都打起寒战。恶灵升腾者对没有配备足够防空武器的步兵团而言,就是一个无法逃脱的厄运;如果恶灵升腾者能够从他们的正上方投弹的话,光是两轮攻击中的第一轮,就可以对许多步兵直接宣判死刑。被基因炸弹杀死的士兵将会获得"第二次生命",成为一个效忠于尤里的狂兽人,并对他昔日的战友挥动可怕的拳头。 |图片 = Epsvenom.png |图片说明 = 厄普西隆恶灵基因升腾者 |附加信息 = * 自动回复耐久度 * 武器不会影响友军步兵 |游戏数据 = [VENOM] Image = VENOMC ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。 UIName = NAME:VENOM Name = Dybbuk-Evolver ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Prerequisite = YAAIRF,NACLON ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Primary = EvolverRun ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 ElitePrimary = EvolverRun ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 DeathWeapon = AircraftDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 CanPassiveAquire = no ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。 CanRetaliate = no ; 这个代码指定该单位是否能在遭到敌方攻击时进行反击。 Strength = 440 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 SlowdownDistance = 1500 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 Category = AirPower ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 Armor = f_jet ; 这个代码指定该单位的装甲。 CloakStop = yes ; 停止运动时隐形 TechLevel = 10 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 Landable = yes ; 决定该AircraftType是否能够在地上或是具有Helipad=yes的建筑上着陆。 MoveToShroud = yes ; 是否可以命令该单位进入黑幕里 Dock = GAAIRC,NAAIR,GAHPAD,CAAIRP,YAAIRF,NASAIR; 填建筑名称。这个代码指定单位可以进入的平台,如矿车能进入矿场。 PipScale = Ammo ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 Speed = 18 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 PitchSpeed = .9 ; 指定空军单位向前倾斜速度百分比。 PitchAngle = .2 ; 指定此空军单位在飞行时向前倾斜的量。 Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 Cost = 1700 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 850 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 340 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 ROT = 2 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, Ammo = 2 ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 ConsideredAircraft = yes ; 非飞弹的黄瓜和蚊子用 AirportBound = yes ; 这个航空器是否需要一个机场 GuardRange = 30 ; 这个代码指定该单位的警戒距离 Explosion = UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 MaxDebris = 3 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 IsSelectableCombatant = no ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 VoiceSelect = PurgerSelect ; 选择的声音 VoiceMove = PurgerMove ; 接受移动指令的声音 VoiceAttack = PurgerAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 VoiceCrashing = PurgerCrashing ; 被击落的声音 CrashingSound = IntruderDie ; 这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。 MoveSound = StormchildMoveLoop ImpactLandSound = GenAircraftCrash ; 这个代码指定单位被摧毁落地时的声效 Locomotor = {4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 MovementZone = Fly ; 表示单位使用何种寻路方式 ThreatPosed = 20 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 Weight = 1 ; 重量,被掀翻的难易度 SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 AuxSound1 = IntruderTakeOff ; 这个代码指定飞机起飞时的声音 AuxSound2 = IntruderLanding ; 这个代码指定飞机降落时的声音 VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 Fighter = yes ; 这个代码指定空军单位能否发射任意抛体类型的武器 AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。 PreventAttackMove = no ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。 SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 Smoke.Anim = NOANIM ; 飞机受损产生的尾烟。默认SGRYSMK1 Smoke.ChanceRed = 0 ; 飞机严重损伤时产生烟雾的密度(每帧),越大越多。默认10 Smoke.ChanceDead = 0 ; 飞机被击落时产生烟雾的密度(每帧),越大越多。默认80 |详细知识 = |杂谈 = }}
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