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{{单位信息 |主题色 = #7A51A8 |标题 = 总部守卫奥普斯定制坦克 |价格 = $650 |速度 = 6 |耐久度 = 395 |护甲类型 = 中甲 |生产前提 = 厄普西隆战争工厂 |作用 = 反装甲、运输 |武器 = 100mm主炮(x1/x2) |射程 = 6 |图标1 = Stnkicon.png |图标2 = |简介 = <center>''这是 [[文件:Hdqt.png|50px]] '''总部守卫'''的专属单位。''</center> 总部守卫的研究部门始终致力于让军事科技更进一步。他们试图结合鞭打者坦克和螳螂坦克的特点,研发出世界上可变性最强的坦克。这同时也将会是厄普西隆在常规武器方面的最高杰作。 然而,对这种坦克的设计要求在不断变化。当所有的工程师与科学家被调去厄普西隆总部基地完成尤里的主要项目时,一种装备着怪异且未经测试的实验型炮塔的坦克诞生了。当一名载员进入坦克后,这种炮塔就可以使用额外的第二门主炮,就像中国的麒麟坦克一样。仅仅经过了基础测试之后,这种被称为"奥普斯"的坦克就被投入生产了。 令所有人惊讶的是,这种坦克成为了总部守卫步兵们的绝佳伙伴,总部守卫的异教们能在安全运输步兵的同时增强奥普斯坦克的火力。 |图片 = Epsstnk.png |图片说明 = 总部守卫奥普斯定制坦克 |附加信息 = * 可以碾压步兵 * 可以在移动中攻击 * 可以进入坦克碉堡 * 有1个载员舱位 * 乘员将操纵一门额外的主炮 * 火力将根据进入步兵科技等级的不同而提高 * 二级载员存活率(新兵:70%,老兵:80%,精英:90%) |游戏数据 = [STNK] UIName = NAME:STNK Name = Opus Custom Tank ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Prerequisite = YURWEAP ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 ;;;; Opus Second Barrel Experience.PromotePassengers = yes ; 如果载具满级那么乘客得到经验,默认否。单位本体不能带有Trainable=no,不然无效 PipScale = Passengers ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 EnterTransportSound = SaberNewBarrel ; 这个代码指定的是单位进入运兵单位时的声音。 LeaveTransportSound = SaberNewBarrel Gunner = yes ; 是否能像IFV一样切换炮塔 HasTurretTooltips = no ; 这个代码指定运兵单位运兵时是否显示武器名称,“多功能步兵战车”,而且运兵量必须为1。 Passengers = 1 ; 指定单位的乘客格子数量;地道网络系统所能容纳的最大人数,每个单元占用一格容量。 SizeLimit = 1 ; 这个代码指定运兵单位最大支持的单个乘客占格数。 Turret = yes ; 单位有无炮塔 TurretCount = 4 ; 炮塔种类数(IFV 盖特 光棱坦克) WeaponCount = 56 ; 武器种类数(IFV 盖特 光棱坦克) Weapon1 = OpusGun ;0 EliteWeapon1 = OpusGunE ; 这个代码指定步兵单位在3级多功能步兵战车使用的武器。 WeaponTurretIndex1 = 0 Weapon2 = OpusGunX ;T1 EliteWeapon2 = OpusGunXE WeaponTurretIndex2 = 1 Weapon3 = OpusGunX ;T1 EliteWeapon3 = OpusGunXE WeaponTurretIndex3 = 1 Weapon4 = OpusGunY ;T2 EliteWeapon4 = OpusGunYE WeaponTurretIndex4 = 2 Weapon5 = OpusGunY ;T2 EliteWeapon5 = OpusGunYE WeaponTurretIndex5 = 2 Weapon6 = OpusGunZ ;T3 EliteWeapon6 = OpusGunZE WeaponTurretIndex6 = 3 Weapon7 = OpusGunY ;T2 EliteWeapon7 = OpusGunYE WeaponTurretIndex7 = 2 Weapon8 = OpusGunY ;T2 EliteWeapon8 = OpusGunYE WeaponTurretIndex8 = 2 Weapon9 = OpusGunZ ;T3 EliteWeapon9 = OpusGunZE WeaponTurretIndex9 = 3 Weapon10 = OpusGunZ ;T3 EliteWeapon10 = OpusGunZE WeaponTurretIndex10 = 3 Weapon11 = OpusGunZ ;T3 EliteWeapon11 = OpusGunZE WeaponTurretIndex11 = 3 Weapon12 = OpusGunZ ;T3 EliteWeapon12 = OpusGunZE WeaponTurretIndex12 = 3 Weapon13 = OpusGunY ;T2 EliteWeapon13 = OpusGunYE WeaponTurretIndex13 = 2 Weapon14 = OpusGunY ;T2 EliteWeapon14 = OpusGunYE WeaponTurretIndex14 = 2 Weapon15 = OpusGun ;0 EliteWeapon15 = OpusGunE WeaponTurretIndex15 = 0 Weapon16 = OpusGunZ ;T3 EliteWeapon16 = OpusGunZE WeaponTurretIndex16 = 3 Weapon17 = OpusGunX ;T1 EliteWeapon17 = OpusGunXE WeaponTurretIndex17 = 1 Weapon18 = OpusGun ;0 EliteWeapon18 = OpusGunE WeaponTurretIndex18 = 0 Weapon19 = OpusGun ;0 EliteWeapon19 = OpusGunE WeaponTurretIndex19 = 0 Weapon20 = OpusGunZ ;T3 EliteWeapon20 = OpusGunZE WeaponTurretIndex20 = 3 Weapon21 = OpusGunY ;T2 EliteWeapon21 = OpusGunYE WeaponTurretIndex21 = 2 Weapon22 = OpusGunX ;T1 EliteWeapon22 = OpusGunXE WeaponTurretIndex22 = 1 Weapon23 = OpusGunZ ;T3 EliteWeapon23 = OpusGunZE WeaponTurretIndex23 = 3 Weapon24 = OpusGunX ;T1 EliteWeapon24 = OpusGunXE WeaponTurretIndex24 = 1 Weapon25 = OpusGunZ ;T3 EliteWeapon25 = OpusGunZE WeaponTurretIndex25 = 3 Weapon26 = OpusGunX ;T1 EliteWeapon26 = OpusGunXE WeaponTurretIndex26 = 1 Weapon27 = OpusGunY ;T2 EliteWeapon27 = OpusGunYE WeaponTurretIndex27 = 2 Weapon28 = OpusGunX ;T1 EliteWeapon28 = OpusGunXE WeaponTurretIndex28 = 1 Weapon29 = OpusGunY ;T2 EliteWeapon29 = OpusGunYE WeaponTurretIndex29 = 2 Weapon30 = OpusGunZ ;T3 EliteWeapon30 = OpusGunZE WeaponTurretIndex30 = 3 Weapon31 = OpusGunZ ;T3 EliteWeapon31 = OpusGunZE WeaponTurretIndex31 = 3 Weapon32 = OpusGunZ ;T3 EliteWeapon32 = OpusGunZE WeaponTurretIndex32 = 3 Weapon33 = OpusGunZ ;T3 EliteWeapon33 = OpusGunZE WeaponTurretIndex33 = 3 Weapon34 = OpusGunZ ;T3 EliteWeapon34 = OpusGunZE WeaponTurretIndex34 = 3 Weapon35 = OpusGunY ;T2 EliteWeapon35 = OpusGunYE WeaponTurretIndex35 = 2 Weapon36 = OpusGunZ ;T3 EliteWeapon36 = OpusGunZE WeaponTurretIndex36 = 3 Weapon37 = OpusGunZ ;T3 EliteWeapon37 = OpusGunZE WeaponTurretIndex37 = 3 Weapon38 = OpusGunZ ;T3 EliteWeapon38 = OpusGunZE WeaponTurretIndex38 = 3 Weapon39 = OpusGun ;0 EliteWeapon39 = OpusGunE WeaponTurretIndex39 = 0 Weapon40 = OpusGunX ;T1 EliteWeapon40 = OpusGunXE WeaponTurretIndex40 = 1 Weapon41 = OpusGunY ;T2 EliteWeapon41 = OpusGunYE WeaponTurretIndex41 = 2 Weapon42 = OpusGunX ;T1 EliteWeapon42 = OpusGunXE WeaponTurretIndex42 = 1 Weapon43 = OpusGunY ;T2 EliteWeapon43 = OpusGunYE WeaponTurretIndex43 = 2 Weapon44 = OpusGunY ;T2 EliteWeapon44 = OpusGunYE WeaponTurretIndex44 = 2 Weapon45 = OpusGunY ;T2 EliteWeapon45 = OpusGunYE WeaponTurretIndex45 = 2 Weapon46 = OpusGunZ ;T3 EliteWeapon46 = OpusGunZE WeaponTurretIndex46 = 3 Weapon47 = OpusGunZ ;T3 EliteWeapon47 = OpusGunZE WeaponTurretIndex47 = 3 Weapon48 = OpusGunZ ;T3 EliteWeapon48 = OpusGunZE WeaponTurretIndex48 = 3 Weapon49 = OpusGunZ ;T3 EliteWeapon49 = OpusGunZE WeaponTurretIndex49 = 3 Weapon50 = OpusGunZ ;T3 EliteWeapon50 = OpusGunZE WeaponTurretIndex50 = 3 Weapon51 = OpusGunZ ;T3 EliteWeapon51 = OpusGunZE WeaponTurretIndex51 = 3 Weapon52 = OpusGunZ ;T3 EliteWeapon52 = OpusGunZE WeaponTurretIndex52 = 3 Weapon53 = OpusGunZ ;T3 EliteWeapon53 = OpusGunZE WeaponTurretIndex53 = 3 Weapon54 = OpusGunZ ;T3 EliteWeapon54 = OpusGunZE WeaponTurretIndex54 = 3 Weapon55 = OpusGunZ ;T3 EliteWeapon55 = OpusGunZE WeaponTurretIndex55 = 3 Weapon56 = OpusGunZ ;T3 EliteWeapon56 = OpusGunZE WeaponTurretIndex56 = 3 ;;;; End Opus Second Barrel Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Strength = 395 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 Armor = medium ; 这个代码指定该单位的装甲。 IsTilter = yes ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。 TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留 TechLevel = 2 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Speed = 6 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 Crusher = yes ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 Owner = Headquaters ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 RequiredHouses = Headquaters ; 填国家名。这个代码指定该单位只能被指定的国家所建造。对于其他国家,即使满足了Prerequisite=和TechLevel=,只要不是指定的这个国家,就不能建造。 Cost = 650 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 325 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 130 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 FireAngle = 8 ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。 Points = 25 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 ROT = 8 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, TurretROT = 9 ; 设置单位炮台的转向速度。 IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 Explosion = UNITEXPL3,UNITEXPL4,UNITEXPL5,UNITEXPL6; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 VoiceSelect = OpusSelect ; 选择的声音 VoiceMove = OpusMove ; 接受移动指令的声音 VoiceAttack = OpusAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 Survivor.RookiePassengerChance = 70% ; 新兵级时乘客逃出概率,在空中必死 Survivor.VeteranPassengerChance = 80% ; 老兵级时乘客逃出概率,在空中必死 Survivor.ElitePassengerChance = 90% ; 精英级时乘客逃出概率,在空中必死 DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 MoveSound = OpusMoveStart CrushSound = TankCrush ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 MaxDebris = 3 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 MovementZone = Destroyer ; 表示单位使用何种寻路方式 ThreatPosed = 15 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 Weight = 4 ; 重量,被掀翻的难易度 VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 ZFudgeColumn = 8 ; 离柱子多远就走不过去了 ZFudgeTunnel = 13 ; 离地道多远就走不过去了 Size = 3 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 OpportunityFire = yes ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。 DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 IFVMode = 1 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 |详细知识 = |杂谈 = }}
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