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{{步兵信息 |主题色 = #FF0000 |标题 = 契特卡伊 |价格 = $1000 |速度 = 10 |耐久度 = 500 |护甲类型 = 半机械人 |射程 = 4 |训练前提 = 苏联兵营 + 宫殿 |作用 = 快速袭击 |武器 = 铁齿铜牙 |图标 = Hhndicon.png |简介 = <center>''这位突击队员为 [[文件:Ussr.png|50px]] '''苏维埃俄罗斯'''效力。''</center> 契特卡伊是沃尔科夫永远忠实的爱犬,他可以迅速地把任何步兵和载具撕成碎片。对辐射和毒气的免疫使得契特卡伊成为了一个顽强的对手,但是他机械化的性能使得他面对EMP武器处于劣势。契特卡伊的设计也使得他不能游泳,至少目前是这样。许多人并不知道,契特卡伊是世界上第一个完全进行半机械化改造的生物。用来增强契特卡伊的科技实际上就是用于增强沃尔科夫的强化技术的初期版本。苏联曾经考虑通过量产契特卡伊来替代自己所有地面武装的计划,但是苏联军队大规模的抗议活动以及制作和维修的高额成本使得这项计划灰飞烟灭。然而,盟军在某个时间段基于契特卡伊的科技制造出了一种战斗机器人。不过这种战斗机器人在二战结束后就被苏联窃取了。 |图片 = Sovchitz.png |图片说明 = 契特卡伊 |附加信息 = * 训练上限:1 * 免疫毒气 * 免疫绑架效果 * 免疫辐射 * 会主动迎击敌方的伪装单位 * 自动回复耐久度 * 免疫迷惑射线 * 免疫心灵控制 * 会受到EMP武器的影响 * 会受到磁力武器的影响 * 可以攻击坦克碉堡内的单位 * 能够进入建筑物来肃清驻军 * 无法被任何载具碾压 |游戏数据 = [CHITZ] Image = MDOG ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。 UIName = NAME:CHITZ Name = Chitzkoi ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Hero = yes NotHuman = yes ; 这个代码指定步兵单位是否为野生动物,这种单位不会受到攻击者武器的弹头中的InfDeath=影响。 Category = VIP ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 Primary = RoboTeeth ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 ElitePrimary = RoboTeethE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 Secondary = VirtualScanner ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 PixelSelectionBracketDelta = -3 ; 血条的高度,负值向上 NavalTargeting = 6 ; 指定单位对海攻击规则。 Prerequisite = NAHAND,NATECHR ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Cloneable = no ; 该单位能否被克隆,默认是 Owner = USSR,Latin,Chinese ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 Cyborg = no ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP Strength = 500 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 UseOwnName = false Armor = c_hero2 ; 这个代码指定该单位的装甲。 ReselectIfLimboed = yes ; 这个代码指定该寄生单位在所寄生的单位被摧毁的情况下能否再次出现 RejoinTeamIfLimboed = yes ; 这个代码指定该单位limbo消灭目标后是否归队,通常用于狗。 SuppressionThreshold = 500 ; 如果被寄生单位受到大于此数值的伤害,则在"伤害*2"的帧时间内,若被寄生单位被摧毁,寄生者一并死亡。 DefaultToGuardArea = yes ; 这个代码指定该单位是否自动警戒,一旦有敌方进入这个警戒范围,该单位会自动上前迎敌。不能使用在建筑单位上。 TechLevel = 10 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Pip = white ; 驻兵时的格子颜色样式 LeadershipRating = 99 Sight = 10 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 DetectDisguise = yes ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。 DetectDisguiseRange = 8 ; 这个代码指定该单位发现伪装的敌人的距离。 BombSight = 8 ; 这个代码指定该单位对定时炸弹的警戒范围 Speed = 10 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 Cost = 1000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 500 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 200 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 ImmuneToPsionics = yes ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 BuildLimit = 1 ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标 Assaulter = yes ; 这个代码指定步兵单位是否可以驱逐建筑中驻守的步兵单位而无须对该建筑造成任何损伤。 Points = 10 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 VoiceSelect = ChitzkoiSelect ; 选择的声音 VoiceMove = ChitzkoiMove ; 接受移动指令的声音 VoiceAttack = ChitzkoiAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 VoiceSpecialAttack = ChitzkoiMove ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音 DieSound = CyborgDeath ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 Promote.VeteranSound = UpgradeVeteranHero Promote.EliteSound = UpgradeEliteChitzkoi OmniCrushResistant = yes ; 填yes不被战斗要塞碾压 Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 MovementZone = Infantry ; 表示单位使用何种寻路方式 ThreatPosed = 25 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 IFVMode = 38 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 Trainable = yes ; 为no时不可升级 Crushable = no ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑 BuildTimeMultiplier = 2 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 BuildTime.MultipleFactory = 1.0 ; 多工厂生产的建造速度因数。 CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 Insignia.Rookie = herostcr ; 新兵级军衔 Insignia.Veteran = herostbr ; 老兵级军衔 Insignia.Elite = herostar ; 精英级军衔 Chronoshift.Crushable = no |详细知识 = * 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 * 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 |杂谈 = * 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 * 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 }}
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