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{{建筑信息 |主题色 = #FF0000 |标题 = 苏联哨戒机炮 |价格 = $400 |电力 = 0 |耐久度 = 500 |射程 = 6 |建造前提 = 苏联兵营 |作用 = 反步兵防御 |护甲类型 = 防御建筑 |武器 = “火神”机枪(x2) |图标 = Plticon.png |简介 = 哨戒机炮是装备了两门链式机枪的自动炮台,用来对付敌军步兵以及轻型载具。尽管没有装备能与重装载具战斗的武器,哨戒机炮在战斗初期的前线防御中依然表现优异。 |图片 = Sovsentrygun.png |图片说明 = 苏联哨戒机炮 |附加信息 = * 可以获得经验并升级 |技能标题 = |自由内容 = |游戏数据 = [NALASR] Image = NASNTY ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。 UIName = NAME:NALASR Name = Sentry Gun ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 Strength = 500 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = defense ; 这个代码指定该单位的装甲。 Prerequisite = NAHAND,NACNST ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 TechLevel = 2 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Adjacent = 7 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 ROT = 18 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, Sight = 7 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 DetectDisguise = no ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AIBasePlanningSide = 1 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 400 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Bounty.Value = 80 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = no ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 Points = 30 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Power = 0 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 DebrisAnims = DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS6LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 MaxDebris = 4 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 2 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 Primary = Vulcan ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 ElitePrimary = VulcanE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 ThreatPosed = 30 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 Drainable = yes ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 DamageParticleSystems = SparkSys,LGSparkSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 IsBaseDefense = yes ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。 HasStupidGuardMode = false ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。 Powered = no ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 AntiInfantryValue = 30 ; 反步兵权重 AntiArmorValue = 10 ; 反载具权重 AntiAirValue = 0 ; 反空军权重 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 VoiceSelect = SentryGunSelect ; 选择的声音 Trainable = yes ; 为no时不可升级 HasRadialIndicator = true ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。 VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 Insignia.Veteran = defvet ; 老兵级军衔 Insignia.Elite = defeli ; 精英级军衔 Turret = yes ; 单位有无炮塔 TurretAnim = NASNTYTUR ; 炮塔图像 TurretAnimIsVoxel = false ; 炮塔图像是否为VXL TurretAnimY = 0 ; 炮塔中心点Y坐标 TurretAnimZAdjust = -40 ; 炮塔中心点Z坐标 EVA.VeteranPromoted = EVA_DefenseUpgraded EVA.ElitePromoted = EVA_DefenseUpgraded Promote.VeteranSound = UpgradeDefenseVeteran Promote.EliteSound = UpgradeDefenseElite |详细知识 = * 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 * 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 |杂谈 = * 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 * 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 }}
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