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{{建筑信息 |主题色 = #7A51A8 |标题 = 厄普西隆克隆缸 |价格 = $3000 |电力 = -200 |耐久度 = 1100 |建造前提 = 任意枢纽组件 |作用 = 克隆步兵 |护甲类型 = 重甲建筑 |图标 = Clonicon.png |简介 = 克隆以前只是一个遥不可及的梦想,但尤里则把它变成了噩梦般的现实。从苏联叛逃后,尤里带走了克隆缸的技术,以期迅速增强他的实力。现在,对于任何训练有素的士兵,克隆缸都可以生产出几乎完美的克隆体。这使得厄普西隆步兵师规模成倍增长。 对指挥官而言,一个克隆体和一个真正的士兵并没有什么明显的区别。然而,据说克隆体在战场上的出现扰乱了厄普西隆的步兵部队,因为他们的“分身”看起来就像是没有灵魂的自己。 |图片 = Epscloningvats.png |图片说明 = 厄普西隆克隆缸 |附加信息 = * 建造上限:1 * 无法被占领 * 英雄不能被克隆 * 可以像科技钻油井一样提供资金 * 兵营每训练一个步兵,克隆缸就会克隆一个完全相同的克隆体 * 可以被渗透以显示被渗透方现有的资金数 |技能标题 = |自由内容 = |游戏数据 = [NACLON] Image = YACLON ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。 UIName = NAME:NACLON Name = Cloning Vats ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Tech ; 这个代码指定建筑的所属类型 Prerequisite = ANYPLUG,YACNST ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Strength = 1100 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Points = 60 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Power = -200 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Sight = 5 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Armor = concrete ; 这个代码指定该单位的装甲。 Cost = 3000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 1500 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 600 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AIBasePlanningSide = 2 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 DebrisAnims = DBRIS3SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS9LG,DBRIS10LG,DBRIS10SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 MaxDebris = 9 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 6 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 DamageParticleSystems = SparkSys,VatGasSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 DamageSmokeOffset = 360,210,135 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Crewed = yes ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Powered = no ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 BuildLimit = 1 ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标 VoiceSelect = CloningVatsSelect ; 选择的声音 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 EligibileForAllyBuilding = yes ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 ProduceCashAmount = 20 ; 这个代码指定建筑在每隔固定时间就会给拥有者多少资金。 ProduceCashDelay = 100 ProduceCashDisplay = yes Spyable = no ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 Cursor.Spy = SpyCount ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter SpyEffect.Custom = yes ; 该建筑能否被间谍渗透 SpyEffect.RevealProduction = yes ; 被间谍渗透后是否可以看到在造什么 Refinery.UseStorage = no ; 这条代码决定精炼厂是否会将矿石储存起来而不是化为现金。 Storage = 1 ; 这个代码指定该单位能够储存的矿石数量。 Cloning = yes ; 这个代码指定建筑是否为复制中心。 YuriBarracks = yes ; 是否为尤里方的兵营,也影响AI。 ExitCoord = 0,0,0 ; 这个代码指定的是战车工厂或兵营制造出的单位出来的位置。 基本无效 AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 AIBuildCounts = 1,1,1 ; AI将在不同难度下建造几个这种建筑,依次为困难,中等,简单。 |详细知识 = |杂谈 = }}
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